Sau K-POP, Hàn Quốc mong chiếm lĩnh thị trường Games thế giới

Công ty phát triển và sản xuất game Pearl Abyss của Hàn Quốc đang ấp ủ tham vọng tạo ra những trò chơi điện tử được cả thế giới ưa thích. “Nhưng không dễ!”. Tờ The Washington Post đã nhận định như thế trong bài viết mới về vấn đề này.

Tham vọng vươn ra toàn cầu

Tại hội chợ thương mại trò chơi điện tử Gamescom vào năm ngoái, nhà phát triển game Pearl Abyss của Hàn Quốc đã công bố một game mới có tựa “DokeV”. Đoạn giới thiệu đầu tiên của game cho thấy những đứa trẻ hoạt hình chân chất đang chạy, bay, lượn và lướt ván quanh cảnh quan của một thành phố bận rộn.

Chúng tìm diệt những sinh vật kỳ lạ bằng các loại vũ khí quen thuộc với trẻ em thời xưa như hoa giấy, súng nước, thậm chí cả phép thuật trên nền âm nhạc K-pop vui nhộn.

Phản ứng từ khán giả phương Tây là vô cùng tích cực. “DokeV” giống như một trò chơi “thế hệ tiếp theo” của “công thức Pokémon” cũ kỹ vẫn còn được nhiều người yêu mến, nhưng được bổ xung thêm phản hồi xúc giác và hành động của một trò chơi thời hiện đại.

Sự đón nhận của phương Tây đã gây bất ngờ cho Dae-Il Kim, người đồng sáng lập Pearl Abyss theo cách tốt nhất mà ông muốn thấy. Tên của trò chơi dựa vào những con yêu tinh dokkaebi trong thần thoại Hàn Quốc cũng nói lên tham vọng của studio là tạo ra những trò chơi đẹp mắt, nhập vai, hành động đậm đà bản sắc văn hoá Hàn Quốc nhưng gây được tiếng vang ra bên ngoài biên giới quốc gia.

“Crimson Desert”, một trò chơi nhập vai một người chơi khác sắp ra mắt của Pearl Abyss là một nỗ lực nữa để chia sẻ ra toàn cầu và tiếp cận người chơi quốc tế. Nó vẫn dùng công thức thiết kế game của Hàn Quốc: Tạo ra một trò chơi giả tưởng hoạt hình cao, chi tiết và đáng yêu với các hiệu ứng và hành động tích cực lồng trong một câu chuyện rất Hàn.

Kim cho biết thật khó để viết một game đáp ứng được yêu cầu của mọi khán giả thế giới với thị hiếu khác nhau ngoài. Hiểu văn hoá Triều Tiên để hiểu nội dung chuyện kể trong game cũng là khoảng trống kiến ​​thức cần lấp đầy vì không phải ai cũng biết bối cảnh văn hoá mà trò chơi được xây dựng.

Cuộc chiến chật vật thu hút khán giả của Pearl Abyss được thể hiện rõ trong trò chơi đầu tiên “Black Desert Online”. Đây là trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi rất phổ biến với cách chơi đơn giàn, nhưng cách kể chuyện đôi khi bị hụt hẫng đối với người chơi phương Tây so với các tựa game khai thác chủ đề tương tự.

“Chúng tôi muốn tạo ra một mạch truyện hấp dẫn cho tất cả mọi người trên thế giới, nhưng cũng hiểu rằng các nền văn hóa khác nhau thích những câu chuyện kể khác nhau – Kim nói – Không chỉ câu chuyện, mà cả những điều nhỏ nhặt như cử chỉ hoặc âm thanh để thể hiện những cảm xúc nhất định cũng khác nhau giữa các nền văn hóa”.

Có thời điểm, “Black Desert Online” được 20 triệu người chơi tích cực mỗi tháng. Nhưng không giống như “World of Warcraft” của Activision Blizzard hay “Final Fantasy XIV” nổi tiếng gần đây, các game của Pearl Abyss có đặc điểm riêng là hướng đến người chơi, thay vì chơi kiểu “chạm” và “tấn công mục tiêu” đặc trưng của phần lớn thể loại game hành động quen thuộc. Một ưu thế khác của “Black Desert Online” là phần hoạt hình sang trọng hơn nhiều so với các đối thủ cạnh tranh nên thu hút nhiều khán giả hơn.

Để tránh sự phân chia trị trường trong nước

Thị trường game Hàn Quốc là một trong những lý do khiến Pearl Abyss phải tìm cách đi ra nước ngoài.

“Mặc dù ngày càng có nhiều người trẻ chơi game trên PC và máy chơi game (console), nhưng thị trường vẫn bị thống trị bởi game chơi trên thiết bị di động (máy tính bảng và cwllphone) – Kim nói về khán giả chơi game Hàn Quốc – Ngoài ra, người chơi trên các nền tảng khác nhau thị hiếu cũng khác nhau nên thị trường game bị phân khúc, gây khó khăn cho việc phổ biến rộng game mới. Tôi cảm thấy ngày càng khó có được một trò chơi mới thành công ở Hàn Quốc vì quan điểm và trải nghiệm của game thủ hiện nay đa dạng hơn bao giờ hết. Khó có game nào thu hút được mọi thành phần. Thị trường rất phân hoá và khó có thể đáp ứng tất cả. Đây cũng là lý do tại sao chúng tôi cố gắng tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, trong đó người chơi Hàn Quốc chỉ là một phần”.

Năm ngoái, Hàn Quốc đã trở thành quốc gia đầu tiên bỏ qua chính sách thanh toán trong ứng dụng nghiêm ngặt của Google và Apple bằng cách cho phép các nhà phát triển game áp dụng hệ thống thanh toán ngay trong ứng dụng.

Daniel Ahmad, nhà phân tích cấp cao của công ty Niko Partners chuyên theo dõi thị trường game châu Á, cho biết đang theo dõi các công nghệ mới như game dựa vào blockchain và trò chơi chơi kiếm tiền điện tử.

Ahmad nhận định: “Các công ty game Hàn Quốc hiện đang đầu tư rất nhiều vào việc giúp khán giả tiếp cận với các game có kinh phí phát triển lớn. Điều này được thể hiện rõ ràng với sự xuất hiện gần đây của Pearl Abyss tại hai hội chợ game Gamescom và Game Awards. Pearl Abyss là một trong những công ty game Hàn Quốc đầu tiên tập trung vào các game PC và console nhắm đến nhiều khán giả toàn cầu hơn. Game chơi trên công cụ di động là một phân khúc đang phát triển của công ty, nhưng các phiên bản di động thường đến sau bản phát hành chính cho PC và console”.

K-game sẽ thành công như K-pop?

Trong những năm gần đây, số bài viết về đề tài “ảnh hưởng toàn cầu của văn hóa Hàn Quốc” ngày càng nhiều. K-pop đã trở thành một hiện tượng toàn thế giới và “Squid Game”, phim truyền hình Hàn Quốc phát hành trên dịch vụ Netflix đã trở thành bộ phim truyền hình ăn khách nhất năm 2021.

Kim lưu ý thành công không phải đến một sớm một chiều, mà phần lớn ưu thế văn hóa đại chúng của Hàn Quốc hiện nay được hình thành sau nhiều năm, thậm chí nhiều thập niên nỗ lực và quyết tâm mở rộng ra khán giả toàn cầu.

“Các ngôi sao K-pop không phải tự dưng nổi tiếng mà hầu hết ca sĩ và nhóm ca đều mài sắc kỹ năng trong một thời gian dài trước khi xuất hiện và thành công” – ông nói. Ngôi sao K-pop nổi tiếng một thời Psy đã làm việc trong ngành công nghiệp âm nhạc 12 năm trước khi phát hành bản hit “Gangnam Style”gây sốt năm 2013.

“Trong nhiều thập niên, những người hoạt động trong các ngành công nghiệp giải trí và các nghệ sĩ đã làm việc thực sự chăm chỉ và trải qua rất nhiều khó khăn để xây dựng được một hệ thống tốt như ngày nay. Một hệ thống có thể tạo ra những nội dung hấp dẫn trên thị trường toàn cầu, từ âm nhạc, điện ảnh đến game – Kim nói – Đã có rất nhiều thử nghiệm thất bại mới tạo ra một hệ thống tốt và một môi trường tốt cho sáng tạo và đội ngũ người hâm mộ đông đảo”.

Dù Kim thú nhận Pearl Abyss vẫn chưa hoàn toàn sẵn sàng vươn ra thế giới nhưng ông tin rằng công tác chuẩn bị đang được làm rất tốt cho mục tiêu này. “Không nên nóng vội. Chúng tôi còn phải vượt qua nhiều thử thách lớn hơn sau thành công ban đầu. Chúng tôi vẫn đang học hỏi. Chuẩn bị kỹ lưỡng là cần thiết. Nếu may mắn, chúng tôi có thể đạt được mức thành công toàn cầu giống như K-Pop và điện ảnh truyền hình Hàn” – Kim nói.

Vươn ra thế giới là tham vọng Kim ấp ủ từ ngày thành lập Pearl Abyss vào năm 2010 và nay nó vẫn còn nguyên vẹn.

“Lúc còn là nhà phát triển game tại các công ty cũ, tôi phải thuyết phục nhiều người cùng tôi thực hiện giấc mơ (Kim làm việc tại Hangame và NHN Entertainment, hai công ty phát triển game, chủ yếu để chơi trực tuyến và trên công cụ di động). Nhưng rất thất vọng khi không nhận được nguồn lực cho ý tưởng của mình. Từ đó tôi nảy ra ý định tự thành lập một công ty dành cho những người dám sáng tạo, nhìn thấy giá trị thực sự của sự chăm chỉ và được trả bằng phần thưởng xứng đáng” – Kim bộc bạch trong cuộc phỏng vấn video từ Hàn Quốc dành cho tờ The Washington Post.

(Tham khảo The Washington Post Tháng Một, 2022)

Share:

Ý kiến độc giả
Quảng Cáo

Có thể bạn chưa đọc

Quảng Cáo
Quảng Cáo
Quảng Cáo
Quảng Cáo
Quảng Cáo
Quảng Cáo
Share trang này:
Facebook
Twitter
Telegram
WhatsApp
LinkedIn
Email
Kênh Saigon Nhỏ: