Những năm 90 đánh dấu một kỷ nguyên chuyển đổi cho trò chơi điện tử, đưa thú vui này từ một sở thích đời thường thành một hiện tượng văn hóa. Như nghiên cứu cho một cuốn sách về kỷ nguyên này tiết lộ, giai đoạn này tràn ngập những diễn biến đáng ngạc nhiên và thường kỳ lạ, định hình nên ngành công nghiệp trò chơi điện tử ngày nay.
Một cuộc tranh cãi ban đầu xoay quanh “Night Trap,” một tựa game kinh dị tương tác có vẻ bình thường nhưng gây ra một phiên điều trần của Quốc Hội về bạo lực trong trò chơi điện tử. Phản ứng thái quá này, được thúc đẩy bởi những mô tả giật gân về trò chơi, dẫn đến việc thành lập Hội Đồng Xếp Hạng Phần Mềm Giải Trí (Entertainment Software Rating Board – ESRB), một hệ thống hiện đang chuẩn hóa xếp hạng nội dung trò chơi điện tử. Trớ trêu thay, chính tựa game gây ra phản ứng pháp lý này hiện chỉ mang xếp hạng “Dành cho thiếu niên.”
Hoạt động tiếp thị của “Grand Theft Auto” có một bước ngoặt đặc biệt táo bạo. Người phát ngôn của trò chơi cố tình gây tranh cãi, đưa ra những câu chuyện kích động cho các nhà báo lá cải và chính trị gia. Chiến lược được tính toán này nhằm gây phẫn nộ, dẫn đến các tiêu đề lên án ảnh hưởng xấu của trò chơi. Những thông tin tiêu cực như vậy, thay vì ngăn cản người tiêu dùng mua sản phẩm của họ, lại thúc đẩy doanh số bán hàng, chứng minh sức mạnh của sự tranh cãi trong thị trường trò chơi điện tử đang phát triển mạnh mẽ.
Sự cạnh tranh giữa Nintendo và Sega cũng mang lại những kết quả bất ngờ. Cách tiếp cận thân thiện hơn với gia đình của Nintendo ban đầu có nghĩa là một phiên bản của “Mortal Kombat” nhưng không có đổ máu trên Super Nintendo. Tuy nhiên, khi phiên bản đẫm máu của Sega bán chạy hơn trò chơi của họ, Nintendo đảo ngược hướng đi, thừa nhận thị trường đang thèm khát nội dung “trưởng thành” hơn.
Bản thân các nhà phát triển góp phần tạo nên sự lập dị của thời đại. John Romero, đồng sáng tạo ra “Doom,” nổi tiếng với việc đưa vào một cấp độ ẩn mà người chơi có thể bắn vào cái đầu bị chấn thương của nhân vật, một hành động kỳ lạ của sự hài hước tự tham chiếu.
Thật không may, vụ xả súng tại trường trung học Columbine phủ bóng đen lên ngành công nghiệp. Mối quan hệ được cho là có lợi cho “Doom” của những kẻ thủ ác dẫn đến sự gia tăng các nghiên cứu học thuật liên kết trò chơi điện tử với bạo lực, với mức tăng 300% trong các ấn phẩm liên quan trong vòng năm năm. Giai đoạn này cho thấy sự chấp nhận rộng rãi ý tưởng trò chơi điện tử trực tiếp gây ra hành vi bạo lực.
Cơn sốt “Pokémon” làm nổi bật những hạn chế về công nghệ của thời đại đó. Để “bắt được tất cả” (một câu nói phổ biến trong game) người chơi cần nhiều máy Game Boy, hộp trò chơi và cáp liên kết, cho thấy những thách thức trong việc đạt được trải nghiệm trò chơi hoàn chỉnh.
Các cuộc chiến pháp lý xung quanh trò chơi điện tử cũng diễn ra rất kịch tính. Luật sư Jack Thompson, tin mình đang đấu tranh chống lại sự suy thoái của xã hội, quyết định đệ đơn kiện nhiều nhà phát triển trò chơi, thường so sánh mình với nhân vật truyện tranh Batman.
Những tiến bộ về công nghệ cũng định hình nên ngành công nghiệp này. Dreamcast của Sega, mặc dù không thành công về mặt thương mại, là máy game đầu tiên có modem tích hợp, tiên phong trong trải nghiệm chơi game trực tuyến hiện đang thống trị thị trường.
Tuy nhiên, Electronic Arts, nhà sản xuất của “Joe Montana Football” và “Madden,” cố tình hạ cấp trò chơi trước để khiến “Madden” có vẻ vượt trội hơn, làm nổi bật sự thao túng mang tính chiến lược của đối thủ cạnh tranh.
Việc xây dựng thương hiệu cho người nổi tiếng càng làm phức tạp thêm bối cảnh. Việc ngôi sao bóng rổ Michael Jordan kiểm soát chặt chẽ hình ảnh của mình có nghĩa là anh phải thường không tham gia các trận đấu NBA chính thức, thay vào đó xuất hiện trong các tựa game được cá nhân hóa như “Michael Jordan: Chaos in the Windy City.”
Cuối cùng, phải đến năm 2011, Tòa Án Tối Cao mới chính thức cấp quyền bảo vệ Tu Chính Án Thứ Nhất cho trò chơi điện tử, đánh dấu một cột mốc quan trọng trong lịch sử pháp lý của phương tiện giải trí này.